【プログラミングクラブ2026】糸魚川市・Y小学校で第1回を開催!スクラッチで基礎から

プログラミングクラブ2026第1回 大和川小学校 スクラッチに取り組む様子 糸魚川市 早川スタイル パソコン・スマホ教室とICT教育サービス
糸魚川市Y小学校のプログラミングクラブ第1回。スクラッチで基礎から挑戦しました。
児童がつくったスクラッチ作品を大画面に表示して発表する様子 大和川小学校 早川スタイル
最後の5分で、各学年ひとりずつ作品を大画面に映して発表しました。

2026年6月26日、Y小学校にて、今年度のプログラミングクラブ(全3回)の第1回を開催しました。早川スタイルが講師を務め、スクラッチ(Scratch)を使ったプログラミングを、4年生・5年生・6年生のみなさんと一緒に学びました。

Y小学校のプログラミングクラブでは毎年講師を務めさせていただいていますが、児童のみなさんの吸収の速さ、発想の斬新さ、そしてクラブ活動中にどんどん成長していく姿には、毎年驚かされます。今年も第1回から、その勢いを感じるスタートとなりました。


クラブの目的:「つくる楽しさ」からプログラミングの基礎へ

このクラブでは、スクラッチを使って、ゲームやアート作品を自分の手でつくりながら、プログラミングの基礎(順次・繰り返し・条件分岐など)を体験的に学びます。

大切にしているのは、完成したものを「なぞる」のではなく、自分でアレンジして「つくり変える」こと。うまくいかないところを直したり、数字を変えて反応を見たりする中で、論理的に考える力と、試行錯誤を楽しむ姿勢を育てることを目指しています。


まず伝えた「3つの大切なこと」

第1回のはじめに、これからプログラミングをする上でずっと役に立つ「3つの大切なこと」を伝えました。

1. セーブする — ゲームと同じで、スクラッチもセーブしないと消えてしまいます。キリのいいところで自分でセーブするクセをつけよう、と、いちばん最初にみんなで一緒にやり方を覚えました。

2. こわれない=もとに戻せる — スクラッチはこわれません。へんな動きになっても「Ctrl+Z(もとに戻す)」で何度でもやり直せます。だからこわがらずに、どんどん試そう、と伝えました。

3. 教え合うのがいちばんうまくなる — わかった人がとなりの人に教えること。これがいちばんの近道です。教えると自分の頭がいちばん整理されるので、教える人こそ得をする。「わからない」は恥ずかしくない、聞ける人がのびる——これをクラブのルールにしました。

この3つ目が、今回のクラブ全体を通して、とてもよく効いてきました。


第1回の内容:自己紹介から作品披露まで

軽い自己紹介と基本操作

軽く自己紹介をしたあと、さっそくスクラッチの基本操作を説明しました。今年は参加人数が多いのですが、5年生・6年生には4年生のサポートもお願いしました。

段階的に挑戦できるサンプルを用意

自分のペースでステップアップできるよう、3種類のサンプルを用意しました。

  • ネコがえがく!四角形アート — ペン機能と「繰り返し(ループ)」を使って図形を描きます。ステップ2では、繰り返しの中にさらに繰り返しを入れる、少し高度な使い方にも挑戦します。
  • 横スクロール 歩いてみよう — 背景とコスチュームを切り替えて、キャラクターが歩いているように見せます。ステップが進むと、ジャンプ、乱数、当たり判定、ゲームオーバーのメッセージまで発展します。
  • タッチゲーム — 「得点」という変数とタイマーを使った、時間制限つきのゲーム。ステップ2では「クローン(複製)」を使って、ボールをたくさん出現させます。

変数・ループ・乱数・クローンといった、プログラミングでとても大切な考え方が、遊びながら自然に身につく内容です。

スクラッチのペンと繰り返しで描いた四角形アートの作品例 大和川小学校 早川スタイル
ペン機能と「繰り返し(ループ)」で描いた図形アート。数字を変えると模様が変わります。

学年ごとの様子

4年生は、スクラッチ自体が初めてという児童がほとんど。それでも第1回の後半には、サンプルをうまく活用したプログラムを、自分でつくり上げていました。

5年生は昨年も参加していた児童が多く、操作はもう慣れたもの。用意したサンプルを次々とこなしていました。

そして6年生の二人には、本当に驚かされました。以前からスクラッチを経験していて、用意していたサンプル(基礎をひと通りマスターして、プログラミングのスタートを切るためのレベル)では優しすぎて、すでにはるかに高度なコーディングをしていたのです。中学生・高校生でも組める生徒は多くないだろう、というレベル。糸魚川市内の小学生でここまでできる児童がいることに、驚きと同時に、とてもうれしくなりました。ここまでくると、実際のプログラミングの実践的なコツを伝えたくなります。このクラブの期間中に、できるだけのノウハウをお伝えしたいと思っています。


「教え合い」でクラス全体がぐんぐん成長

今回いちばん印象的だったのは、子ども同士の「教え合い」です。

5・6年生が4年生をサポートするうちに、初心者の4年生同士も、途中からは自然に教え合うようになっていました。教える側は知識がより明確になって身につき、教わる側は気軽に聞ける。まさに、最初に伝えた「3つの大切なこと」の3つ目が、その場で形になっていく時間でした。

そのおかげもあって、6時間目(後半)には、参加した全員がひと通りスクラッチを使えるようになっただけでなく、簡単なプログラムを自分なりに応用して楽しんでいました。

最後の5分は「作品披露」

締めくくりの5分ほどで、各学年からひとりずつ、自分のつくったプログラムを発表してもらいました。手元のiPadから大画面にリモート表示して、みんなで鑑賞。今年は人数が多いにもかかわらず、最後まで集中が途切れず、第1回としては例年以上に十分なスタートを切れたと思います。


次回(第2回・9月)に向けて

第2回は9月の予定です。まずは復習を兼ねて、準備運動的なコーディングから。そのあとは、各自が「つくりたいプログラム」に挑戦していってもらいます。

こちらはヒントを出しながら全体の様子を見つつ、大人になってプログラミングを職業にする場合にも必要になること——たとえば、プログラムにコメントを付けること、セーブをクセにすること——本や教科書には載っていない実践的なコツも伝えていきたいと考えています。特に高度なレベルに達している児童には、実践的なノウハウをできるだけ伝えられればと思います。

次回も全力でサポートします。


【参考】第1回で配布した資料の内容

第1回では、下記の参考資料を配布し、サファリブラウザでスクラッチを開いて、この資料を見ながら進めました。どんな内容に取り組んだのか、資料の中身をご紹介します。

はじめに約束した「3つの大切なこと」

  1. セーブする — ゲームと同じで、スクラッチもセーブしないと消えてしまいます。キリのいいところで、自分でセーブしよう。
  2. こわれない=もとに戻せる — へんな動きになっても「Ctrl+Z(もとに戻す)」で何度でもやり直せます。こわがらずに、どんどん試そう。
  3. 教え合うのがいちばんうまくなる — わかった人がとなりの人に教える。教えると自分の頭がいちばん整理されるので、教える人がいちばんかしこくなります。「わからない」は恥ずかしくない、聞ける人がのびる。

サンプル① ネコがえがく!四角形アート

四角形アート ステップ1 スクラッチのブロック 大和川小学校 早川スタイル

ステップ1 — ネコが線をひいて四角形を描きます。

  • 「ペン」を追加する
  • イベント:旗が押されたとき
  • ペン:全部消す/ペンを下ろす/ペンの色を指定
  • 制御:くりかえし4回
  • 動き:100歩動かす/右に90度回す
  • アレンジ:歩数を変えて四角形の大きさを変える/ペンの色や太さを変える

ステップ2 — 繰り返しネコが線をひいて、きれいな模様を描きます。

  • さきほどのブロックの途中に「○回くりかえす」を追加します。繰り返しの中にさらに繰り返しを入れる、少し高度な使い方です。
  • アレンジ:ペンの色の変化量を変える/四角の大きさを変える/最後のブロックの「5度」を変える/ネコがいろんなところに移動して、たくさん描くようにする

サンプル② 横スクロール 歩いてみよう

横スクロール ステップ2 スクラッチのブロック 大和川小学校 早川スタイル

ステップ1 — スプライトが横に歩いて、背景も変わります。

  • 背景を1つ用意し、複製して左右反転させる
  • 歩かせたいスプライトを選ぶ
  • 制御:ずっと(ループ)
  • 動き:背景「次の背景にする」/スプライト「次のコスチュームにする」
  • アレンジ:背景やスプライトの変わる秒数を変える
  • これだけのプログラミングで、歩いているように見えます。

ステップ2 — 右から別のスプライトがぶつかってくるので、ジャンプしてよけます。ゲームで必須の「乱数」も使います。

  • アレンジ:ジャンプの高さ・空中でとまる時間を変える/敵スプライトのスピードを変える/敵が現れるタイミングを変える

ステップ3 — ぶつかったらゲームオーバーになるようにします。

  • 「ゲームオーバー」という文字スプライトを作り、ぶつかったらメッセージを送って表示させる
  • アレンジ:ぶつかったら音を出す/ネコをびっくりさせる/(上級)10秒の時間制限で点数をつける

サンプル③ タッチゲーム

横スクロール ステップ2 スクラッチのブロック 大和川小学校 早川スタイル

ステップ1 — 現れるスプライトをタッチして得点をゲットする、時間制限つきのゲームです。

  • 「得点」という変数を作り、スプライトに触れたら点数が増えるようにする
  • タイマーを使って、時間制限をつける
  • ゲームオーバー用の背景を作り、時間がきたらゲームオーバー画面にする
  • アレンジ:制限時間を変える/ゲームオーバーの背景を自分好みにする

ステップ2 — 「クローン(複製)」を使って、ボールをたくさん、カラフルに出現させます。

  • クローンで自分を増やす
  • コスチュームの切り替えで色を変える
  • クローンされたスプライトは、触られたら消えるようにする
  • アレンジ:クローンするタイミングを変えて、たくさん出現させる

変数・ループ・乱数・クローン・メッセージ——ゲームやアートをつくりながら、プログラミングの大切な考え方が自然に身につく構成にしています。

配布した参考資料は、下記のPDFからご覧いただけます。ご家庭やほかの学校でのプログラミング学習にもご活用ください。


プログラミング教室・ICT講座の講師を承ります

早川スタイルでは、今回のような小学校のクラブ活動をはじめ、子ども向けプログラミング教室、大人向けパソコン・スマートフォン教室、ICT活用講座の講師を承っております。

「地域の子どもたちにプログラミングを体験させたい」「学校のクラブ活動をサポートしてほしい」「高齢者向けにスマホ講座を開きたい」など、ご要望に合わせて内容をカスタマイズいたします。

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